Aproximación a las cinemáticas

Recopilación de ideas emergentes sobre el tema de las cinemáticas en los videojuegos.

Clara Unigarro:

El videojuego es un medio que, por su naturaleza, se apropia de diversos lenguajes de otros medios, desde lo literario y teatral, hasta lo cinematográfico y las artes visuales y sonoras. De esta forma, para pensar las cinemáticas en los videojuegos es necesario entender la complejidad de los mismos como productos transmediáticos, por lo que la cuestión realmente está en el punto de equilibrio en el que la cinemática se conjuga perfectamente con el gameplay, al igual que con los otros lenguajes que atraviesan el juego, para lograr, así, una verdadera compenetración emocional con el jugador.

 

Julián Valdez:

En el videojuego se pueden encontrar muchos tipos de cinemáticas dependiendo de su propósito, ya sea narrativo o funcional. En el caso de Dark Souls, la mayoria de cinemáticas encontradas a lo largo del juego, las considero funcionales. A esto me refiero que, la cinemática en este contexto no esta siendo utilizada como un medio para transmitir una narrativa explícita, sino en su lugar busca conectar una accion realizada por el jugador y su consecuencia, sin romper el flujo interactivo del juego. Sin embargo, al principio del juego, la primera cinematica es posiblemente la unica con un fuerte caracter narrativo, ya que este contextualiza al jugador en el mundo en el cual esta a punto de sumergirse, en donde el podrá construir la historia del mundo bajo su propia interpretación de este y los hechos a su alrededor.

 

Bryan Murillo:

En el mundo de los videojuegos, las cinemáticas le brindan a los desarrolladores una forma, un medio, para expresar lo que quieren de la forma que quieren al jugador, y estos, les brinda una brecha, un descanso, una recompensa, una alternativa diferente para disfrutar de ese juego. En Final Fantasy X, las cinematicas enriquecen tanto la historia como el juego en sí, pues transportan al jugador al juego mismo, le permite vivir junto con sus personajes los eventos que la historia desarrolla, le permite entender que sus acciones como jugador tienen un significado, un proposito, y que tu papel en ese mundo es el de ver dicha historia, vivirla, sentirla.

«The people and the friends that we have lost, or the dreams that have faded… Never forget them» – Yuna.

 

María Paula Rueda:

Existe una gran controversia al discutir si la esencia de un videojuego recae en lo visual, la historia, o en su metodología. Lo que no se puede refutar es que, para lograr un buen producto, hay que saber utilizar correctamente todos los recursos. La cinemática compone un elemento visual fundamental dentro de un videojuego, ya sea para explicar un trasfondo del entorno o mostrarle al jugador información valiosa para comprender aspectos importantes de la trama incluida, o de la personalidad de alguno de los personajes.

En la cinemática de Annie, sus desarrolladores expresan la importancia de contar una historia en el personaje, un trasfondo que puede conmover, aterrar, y hacer sentir identificado al usuario al conocer el origen de los poderes que obtiene dentro del gameplay. El arte utilizado para la cinemática también cumple con un objetivo, y es el de representar la inocencia en una mezcla de realismo en 3D con el estilo de «cuento de hadas» que transmite Annie con su historia, mezclado con los poderes que adquiere a través de Tibbers, su oso de peluche, el cual es el último recuerdo tangible que tiene de su verdadera madre, componiendo el trasfondo más importante en el diseño del personaje y sus tácticas dentro del juego. Esta cinemática le da un valor agregado al diseño inicial del personaje, creando una nueva forma de interpretar el juego mediante el recuento de este tipo de experiencias.